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Realidade aumentada e realidade virtual: dicas para entrar neste mercado bilionário

Se há pouco tempo atrás era um desafio mostrar os potenciais dos mercados de realidade aumentada (AR) e realidade virtual (VR), hoje os números de diversos levantamentos comprovam que temos cenários de negócios promissores em nossas mãos.



Uma das projeções mais confiáveis é da líder de aconselhamento e pesquisas em escala global chamada Gartner Inc. Ela aponta que até o ano que vem teremos mais de 100 milhões de consumidores fazendo compras por meio da realidade aumentada.

Essa informação influenciou 46% dos varejistas pesquisados a decidirem implementar alguma solução de AR ou VR nos próximos meses. Os índices tendem a ficar mais otimistas com a proximidade da expansão da rede 5G pelo mundo.


No ano passado a PTC anunciou um relatório que apontava que empresas do setor industrial que investiram em realidade aumentada sentiram melhorias financeiras. Além disso tudo, afirmaram que a tecnologia acabou se tornando um diferencial competitivo.

Para quem pensa que AR e VR são novidades, posso dizer que há um grande engano. Eu testemunhei o nascimento deste mercado aqui no Brasil. A tecnologia de realidade aumentada surgiu em 2003, mas não tinha aplicabilidade alguma.


Eu já tinha fundado a Centésimo alguns anos antes e vi surgir algumas aplicações que ensaiavam algum uso do conceito. Se você for da época das webcams externas de qualidade sofrível, eram aquelas misturas de elementos virtuais com imagens da câmera.

Recordo que fazíamos algumas ações envolvendo essa tecnologia em eventos e até que geraram algum impacto. Porém, era um recurso caro e precisava de ambientes controlados para fazer uso da ideia.


Infelizmente a realidade aumentada ficou com o estigma de “tecnologia que não deu certo” por muitos anos. Até que começaram a chegar smartphones com processadores e câmeras mais potentes. De tecnologia aumentada, passou a ser algo para “nerds”. Já era algum avanço.


Essa situação possibilitou certas ações de sucesso de realidade aumentada como o lançamento do primeiro brinquedo em realidade aumentada do mundo em 2009. Foi aqui no Brasil com o velho e conhecido “Pula Pirata”.


Naquela época o tradicional jogo da Estrela sairia de linha com as vendas em declínio. Então a Centésimo entrou em cena e desenvolveu um aplicativo em que diversas pessoas poderiam jogar juntas à distância apenas apontando para a embalagem.


O resultado é que o Pula Pirata segue firme e forte no portfólio da empresa. Há três meses fui em uma loja de brinquedos em São Paulo e perguntei para a vendedora como estavam as vendas do Pula-Pirata dez anos depois da ação da realidade aumentada.

É um dos mais vendidos!


A repercussão do jogo foi grande na época, principalmente para os saudosistas em que a realidade aumentada atualizou uma memória afetiva de infância, sem falar que apresentou a ideia do Pula Pirata para as gerações atuais criadas em games on line.

Este case foi um avanço no que dizia respeito à aplicabilidade da tecnologia. Mas o que podemos chamar de “pulo do gato” veio em 2016 com um jogo que com certeza você já jogou ou ouviu falar porque ninguém saiu imune a ele: Pokémon Go.

Mais de 760 milhões de downloads só no ano de lançamento. A mistura de geolocalização, realidade aumentada, movimentação de negócios locais e estímulo à atividade física popularizou a tecnologia e começou a dar a ela o que mais precisava desde a sua criação: relevância.


Com isso, o mercado começou a despertar novas aplicabilidades. Os cases que eu ajudei a desenvolver com minha equipe foram desafiadores. Já lidei com projetos voltado para jogos infantis em doces, aplicativo para ajudar as chamadas consultoras de cosméticos a venderem melhor os produtos de seus catálogos...


A área médica é outra que está aproveitando essa onda tanto em exames quanto na delicada relação médicos de consultórios e representantes de farmacêuticas. Ouvindo as principais dores do setor, minha equipe desenvolveu uma solução em realidade aumentada em que médicos dava mais credibilidade aos argumentos de venda das farmacêuticas.


A citação desses cases desenvolvidos aqui no Brasil são apenas ilustrações de possibilidades quanto ao seu uso. O mesmo relatório da PTC apontou a segmentação dos setores que faziam uso do recurso sendo que os índices principais são 19% de serviço, 18% de fabricação, 17% de design e 17% de vendas e marketing.


Essas empresas estão dentro de outro estudo da Juniper Research que estima que os lucros projetados para este ano aumentarão em US$2,4bi. A expectativa é que nos próximos dois anos teremos investimentos superiores aos que foram realizados na última década.


É possível dizer que hoje em dia o mercado começou a entender que a realidade aumentada é uma ferramenta que melhora a percepção do mundo real a partir de inclusões de elementos virtuais de maneira lúdica e que pode converter de maneira mais assertiva o que toda organização quer aumentar: vendas!

Ricardo Infantozzi



Mas como pegar uma fatia desse mercado?


A Centésimo dá cinco dicas simples aprendidas em quase duas décadas de trajetória:

  1. A realidade aumentada é algo único e, em comparação à realidade virtual (as diferenças ficam para um próximo texto), é algo mais simples.

  2. Tenha em mente que se for fazer uso, sempre queira fazer algo tão único quanto esta tecnologia.

  3. Contrate bons fornecedores com experiência no ramo. Um projeto de realidade aumentada tem certos detalhes que, se não forem dadas certas atenções devidas, pode comprometer seriamente os resultados almejados.

  4. Os gestores da empresa, marketing, fornecedores e todos os agentes envolvidos em um projeto de realidade aumentada podem ter preocupações distintas, mas uma tem que ser comum para todos: a experiência do usuário. É o principal segredo de tudo!

  5. Foque na emoção: o caso do Pula Pirata, brinquedo que ainda está no mercado dez anos depois que a realidade aumentada o salvou da retirada de linha, conectou às lembranças de juventude de muita gente. Esse exemplo diz tudo sobre o tema.

  6. Prove relevância em uma loja você pode fazer as combinações de roupas na tela do seu celular. Em um mercado, é possível saber como usar um creme para os cabelos sem precisar de promotora de vendas por perto. É preciso gerar aquela sensação de “como eu pude viver sem isso até hoje?” para ter sucesso em seu projeto.

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